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PRUEBA DE ENTRADA EN PROGRAMACION DIGITAL (13/03/2019)

 CONCEPTOS GENERALES DE COMPUTACIÓN

1) Evolución de los sistemas operativos

 El primer Sistema Operativo de la historia fue creado en 1956 para un ordenador IBM 704, y básicamente lo único que hacía era comenzar la ejecución de un programa cuando el anterior terminaba. 
En los años 60 se produce una revolución en el campo de los Sistemas Operativos. Aparecen conceptos como sistema multitarea, sistema multiusuario, sistema multiprocesadores y sistema en tiempo real. 

En los años 70 se produce un boom en cuestión de ordenadores personales, acercando estos al público general de manera impensable hasta entonces. Esto hace que se multiplique el desarrollo, creándose el lenguaje de programación C (diseñado específicamente para reescribir por completo el código UNIX). 

En los 80 nacieron sistemas como MacOS, MS-DOS, Windows.

En la década de los 90 hace su aparición Linux, publicándose la primera versión del núcleo en septiembre de 1991, que posteriormente se uniría al proyecto GNU, un sistema operativo completamente libre, similar a UNIX, al que le faltaba para funcionar un núcleo funcional. Hoy en día la mayoría de la gente conoce por Linux al Sistema Operativo que realmente se llama GNU/Linux .

2) Software y Harware en el tiempo

EL HARDWARE: Componentes físicos del ordenador, es decir, todo lo que se puede ver y tocar. Clasificaremos el hardware en dos tipos:

- El que se encuentra dentro de la torre o CPU, y que por lo tanto no podemos ver a simple vista.

 

- El que se encuentra alrededor de la torre o CPU, y que por lo tanto, si que vemos a simple vista, y que denominamos periféricos.

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EL SOFTWARE: Son las instrucciones que el ordenador necesita para funcionar, no existen físicamente, o lo que es igual, no se pueden ver ni tocar. También tenemos de dos tipos:

- Sistemas Operativos: Tienen como misión que el ordenador gestione sus recursos de forma eficiente, además de permitir su comunicación con el usuario. Nosotros utilizamos el Sistema Windows.

- Aplicaciones: Son programas informáticos que tratan de resolver necesidades concretar del usuario, como por ejemplo: escribir, dibujar, escuchar música.

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3) Interrelación.

 Hardware, memoria. Unidad central de proceso, unidades de entrada y salida.

Hardware son los compenetentes que se pueden visualisar a simple vista y lo de adentro es el software , como la unidad cetroan de proceso el cual procesa los datos enviados desde el exterior mediante el teclado ,mause,etc. asi como las unidacdes de entrada que son : el teclado, el ratón, el escáner y Los dispositivos de salida son aquellos elementos que se conectan para que el sistema de procesamiento exponga la función o información deseada. Algunos ejemplos de dispositivos de salida son: el monitor,  las memorias portátiles, las impresoras.

4) Lenguajes de programación.

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5) Programas fuentes

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*HTML es un lenguaje de programación que se utiliza para el desarrollo de páginas de Internet. Se trata de la siglas que corresponden a HyperText Markup Language, es decir, Lenguaje de Marcas de Hipertexto

*JavaScrip es un lenguaje de programación interpretado, dialecto del estándar ECMAScript.

Se define como orientado a objetos,3​ basado en prototiposimperativo, débilmente tipado

y dinámico.

*CSS es un lenguaje de diseño gráfico para definir y crear la presentación de un documento

estructurado escrito en un lenguaje de marcado.

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6) Programa orientado a objetos

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SISTEMA OPERATIVO EN DISCO (D.O.S.)

7) Microcomputación.

Es una computadora pequeña, con un microprocesador como su Unidad Central de Procesamiento (CPU).Generalmente, el microprocesador incluye los circuitos de almacenamiento (o memoria caché) y entrada/salida en el mismo circuito integrado (o chip).

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8) Sistemas operativos de discos (D.O.S.).

9) Comandos de D.O.S.

Dir:

Comando del sistema operativo DOS, de la Interfaz de línea de comandos (command line interface o CLI en inglés). DIR es un comando usado para mostrar un listado de archivos y directorios. Es análogo al comando de Unix ls.

dir ha existido como comando de DOS desde la terminal versión de MS-DOS. Forma parte del intérprete de comandos de DOS, mientras que el comando ls de UNIX es un programa independiente del intérprete de comandos.

DIR muestra la lista de archivos y subdirectorios dentro del directorio desde el que es ejecutado.

10) Directorios con estructuras de árbol.

En los sistemas operativos de tipo UNIX, el directorio se organiza a partir del directorio raíz "/", el cual contiene archivos y otros directorios. Esos directorios pueden contener archivos y directorios y así sucesivamente. Esto puede organizarse por el sistema en una estructura llamada árbol, como la que se muestra en este diagrama:

El directorio / o root contiene tres directorios (bin, home y etc) y un archivo (lostandfound).

Con este modelo, que dio origen a la organización de directorios de DOS y sus sucesores Windows y OS/2, la ruta de un archivo (path en inglés) es el recorrido que va desde el directorio / hasta el directorio que contiene al archivo. Por ejemplo: / o raíz , home/perengano/programas es la ruta al archivo segundo.pl.

Archivos y directorios no pueden ser diferenciados a través del nombre, sino solo a través de las herramientas del sistema operativo, las que además muestran otras propiedades de archivos y directorios, como fecha de creación, fecha de modificación, usuarios y grupos de usuarios que tienen acceso o derechos al archivo o directorio.

Se le llama directorio-padre al directorio que contiene dentro de si otros directorios para formar una jerarquía de directorios que mantengan estructurados todos los archivos propios de un programa o destinados a un propósito específico.

11) Utilización del editor

PROGRAMACIÓN Y DIAGRAMACIÓN

12) Conceptos básicos sobre programación de computadoras.

1.Paradigma de programación.

Un paradigma de programación es la propuesta tecnológica adoptada e implementada como metodología para resolver problemas definidos, su núcleo no varía en absoluto y su esquema básico tampoco.
Al día de hoy el paradigma de programación más utilizado es el de la programación orientada a objetos, aunque lo más normal es que un mismo lenguaje de programación soporte más de un paradigma, estos lenguajes son conocidos como multiparadigma y algunos de estos lenguajes son C++, Visual Basic o PHP.

2.Lenguaje de programación.

Un  lenguaje de programación es un conjunto de palabras y expresiones que conforman un idioma artificial y que sirven para expresar en lenguaje humano las operaciones y procesos que debe realizar un computador. Surge de la necesidad de encontrar una forma de mandar instrucciones a la computadora sin usar el lenguaje máquina, el único que la computadora comprende.

Cada lenguaje de programación contiene sus propias normas sintácticas y semánticas que hay que respetar para que el programa comprenda perfectamente lo que le queremos transmitir.

3.Algoritmo y programa informático.

Un algoritmo es un término usado en ciencias de la computación, matemáticas y lógica, se define como un conjunto de instrucciones ordenadas, sucesivas y perfectamente definidas gracias a las cuales se puede realizar una actividad sin interrupciones ni errores.

Un programa informático es la representación de un algoritmo en un lenguaje de programación ciñéndose a las normas de éste. Al conjunto de texto que conforman las instrucciones que una computadora debe ejecutar se le conoce como código fuente.

 

4.Compilación y depuración.

La compilación es el procedimiento por el cual un programa traduce un lenguaje de programación a lenguaje máquina para que la computadora pueda interpretarlo. Al programa encargado de realizar ésta tarea se le conoce como compilador.

La depuración es el proceso de búsqueda, identificación y corrección de errores de programación. Existen varios métodos de depuración como técnicas de revisión, programas de detección de errores (depuradores), herramientas integradas en el entorno de desarrollo o revisión manual por parte del programador usando un papel y bolígrafo o sentencias auxiliares dentro del programa.

5.Identificadores y palabras reservadas.

Los identificadores son palabras o símbolos léxicos que sirven para nombrar entidades y elementos dentro de un programa y que hacen posible la referencia a ellos. Los lenguajes de programación cuentan con restricciones para el uso de los caracteres posibles en identificadores.

Las palabras reservadas son un conjunto de términos que forman parte del lenguaje de programación y tiene significado gramatical dentro de él, por lo que no pueden usarse como identificadores.

6.Variables y constantes.

Una variable es un espacio reservado en la memoria de un computador durante la ejecución de un programa y que contiene valores susceptibles de alterarse con el tiempo.

Una constante es exactamente lo mismo que una variable pero a diferencia de ésta, en una constante el valor que contiene no puede ser alterado.

Las variables y constantes tienen la característica de tener longitud, esto es, el espacio que ocupará en la memoria principal, pudiendo ser de dos tipos:

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  • Fija – El tamaño definido inicialmente no se altera, es aplicable a variables y constantes.

  • Variable – El tamaño definido inicialmente varía a lo largo de la ejecución de un programa.

7.Tipos de datos.

Las variables y las constantes (y otras cosas) tienen otra característica que es el tipo de dato, un atributo que indica a la computadora la clase de datos que va a manejar dentro de una celda de memoria concreta, imponiendo así restricciones acerca de las operaciones que se pueden hacer con ellos.

Los hay de varios tipos:
 

  • Simples.

  • Compuestos.

  • Abstractos.

  • Puntero.

  • Objeto.

  • Etc.

8.Operadores de datos.

Un operador de datos es un elemento del programa que se aplica a uno o

varios operandos (variables, constantes, etc.) y por los cuales se construye

una expresión o instrucción.

Existen de varios tipos:

  • Aritméticos.

  • Lógicos.

  • Relacionales.

  • Asignación.

  • Dirección.

  • Etc.

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13) Algoritmos.

En matemáticas, lógica, ciencias de la computación y disciplinas relacionadas, un algoritmo (del latín, dixit algorithmus y este del griego arithmos, que significa «número», quizá también con influencia del nombre del matemático persa Al-Juarismi)​ es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permiten llevar a cabo una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba hacer dicha actividad.​ Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia.

14) Símbolos de diagramación.

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LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

15) Tipos de datos

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16) Símbolos

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17) Palabras reservadas

En los lenguajes informáticos, una palabra reservada es una palabra que tiene un significado gramatical especial para ese lenguaje y no puede ser utilizada como un identificador de objetos en códigos del mismo, como pueden ser las variables.

Por ejemplo, en SQL, un usuario no puede ser llamado "group", porque la palabra group es usada para indicar que un identificador se refiere a un grupo, no a un usuario. Al tratarse de una palabra clave su uso queda restringido.

Ocasionalmente la especificación de un lenguaje de programación puede tener palabras reservadas que están previstas para un posible uso en futuras versiones. En Java const y goto son palabras reservadas — no tienen significado en Java, pero tampoco pueden ser usadas como identificadores. Al reservar los términos pueden ser implementados en futuras versiones de Java, si se desea, sin que el código fuente más antiguo escrito en Java deje de funcionar.

18) Identificadores

En los lenguajes informáticos, los identificadores son elementos textuales (también llamados símbolos) que nombran entidades del lenguaje. Algunas de las entidades que un identificador puede denotar son las variables, las constantes, los tipos de dato, las etiquetas, las subrutinas (procedimientos y funciones) y los paquetes.

En lenguajes de programación compilados, los identificadores generalmente son entidades en tiempo de compilación, es decir, en tiempo de ejecución el programa compilado contiene referencias a direcciones de memoria y offsets más que identificadores textuales (estas direcciones de memoria u offsets, han sido asignadas por el compilador a cada identificador).

En lenguajes interpretados los identificadores están frecuentemente en tiempo de ejecución, a veces incluso como objetos de primera clase que pueden ser manipulados y evaluados libremente. En Lisp, éstos se llaman símbolos.

19) Datos reales, enteros y de carácter

Los tipos de datos hacen referencia al tipo de información que se trabaja, donde la unidad mínima de almacenamiento es el dato, también se puede considerar como el rango de valores que puede tomar una variable durante la ejecución del programa.

Caracteres

El tipo de dato carácter es un dígito individual el cual se puede representar como numéricos (0 al 9), letras (a-z) y símbolos (!"$&/\).

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Caracteres unicode

El tipo de dato carácter unicode es una "extensión" del tipo de dato cadena, permite ampliar los símbolos de escritura, provee exactamente hasta 65535 caracteres diferentes.

Nota: En el lenguaje java la codificación Unicode permite trabajar con todos los caracteres de distintos idiomas.

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Enteros: son los valores que no tienen punto decimal, pueden ser positivos o negativos y el cero.

 

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Reales: estos caracteres almacenan números muy grandes que poseen parte entera y parte decimal.

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estos serían sus rangos y tamaños ordenados

20) DEV C++

Dev-C++ es un entorno de desarrollo integrado (IDE) para programar en lenguaje C/C++. Usa MinGW, que es una versión de GCC (GNU Compiler Collection) como su compilador. Dev-C++ puede además ser usado en combinación con Cygwin y cualquier compilador basado en GCC.

El Entorno está desarrollado en el lenguaje Delphi de Borland. Tiene una página de paquetes opcionales para instalar, con diferentes bibliotecas de código abierto

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